【鸣潮MOD制作】三,入门-教学长刃MOD制作/贴图权重

【鸣潮MOD制作】三,入门-教学长刃MOD制作/贴图权重

前言

本章节会指引制作一个简单的武器MOD,模型没有复杂的权重。制作过程中会涉及到模型导入导出,简单权重修改,模型设置修改,使用paint.net调试贴图。所有操作均为基础操作,根本没有什么难点。

不会深入说明各个功能与贴图为什么这样设置,我不想上来就搞得这么复杂。后面会专门出两篇讲一下每个功能设置,权重绘制与贴图通道的作用,本章你只需要完全跟着教程走就行了。

本章节使用的模型权重只有一个,贴图也只有一张看,实际制作角色MOD的时候远远比这更要复杂,角色权重基本都是一百以上,如此复杂的权重,一般不会纯使用手刷(因为太复杂),具体的方法会在后面的教程中说明,本章节的教程只适合新手上手或简单模型修改。

本教程基本流程总结:

1,提取游戏内模型

2,调整拂晓炎翎模型位置,与提取的模型位置相对应。

3,绘制权重,设置UV属性,设置颜色属性。

4,修改提取的模型并精简,与拂晓炎翎合并。

5,导出MDO。

6,贴图纹理调整,修改颜色贴图与光照贴图。

7,最终效果。

教程相关文件下载

教程中会使用到的武器模型,下面提供模型下载链接。在百度网盘或模之屋任意一个渠道下载就行。视频教程在百度网盘内。(视频教程无讲解,无说明,请结合本章教程一同食用~)

文件下载

百度网盘下载

模之屋下载原帖

文件来源

来自:模之屋官网

作者:猫咪老师

一,提取游戏模型并导入blender

1️⃣找到VB值(哈希值)

启动wwmi后跟着教程走。

在武器界面(我们这里以教学长刃为例),按小键盘0显示绿字,按下f8(会卡一会,然后wwmi文件夹内会出现一个很长的文件夹),【 / 】或【 * 】切换VB,直到教学长刃被隐藏,按下0复制VB值【918b5fd3】。然后在wwmi文件夹内创建一个VB值的文件夹

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2️⃣blender提取游戏模型

打开blender3.6,wwmitools插件的模式选择第三个,第一行的Frame Dump路径选择按下f8出现的文件夹,Output Folder路径选择VB值文件夹。设置好后,按下Extract Objects From Dump。在VB值文件夹内就会出现提取出来的文件夹。

有时候会多提取出来文件,只需要认准你复制的VB值文件夹即可

【此处缺图】

3️⃣blender导入教学长刃

wwmi tools插件模式选择第二个,文件夹选择上面提取出模型的文件夹,即918b5fd3文件夹。设置好后,按下lmport Objecr,即可将模型导入到blender内。

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二,拂晓炎翎模型出OBJ

我们后面需要将拂晓炎翎模型导入到教学长刃blender文件内,不过当前的拂晓炎翎模型是blender格式,无法直接导入到其他blender文件内,所以需要将文件提取成obj格式。如果是MMD或其他通用格式的文件,可以直接在blender内导入。

1,打开拂晓炎翎的bleender文件,选择一个模型本体,左上角选择文件-导出-Wavefront (.obj),右边选择仅选中项(如果不勾选,将会导出当前场景下的全部模型),将文件导出至任意文件夹。

ps:blender软件可以多开,只要重新启动一个blender就行。

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三,MOD制作&模型处理

1️⃣导入拂晓炎翎模型

现在开始,才是真正的制作流程

左上角选择文件导入Wavefront (.obj),将刚刚的拂晓炎翎模型与教学长刃放在一起。图为导入后的样子。

与obj一起导出的还有个mtl文件,反正我接触模型这几年,这个文件从来没有任何用过,删除也无所谓。

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2️⃣调整拂晓炎翎模型位置

将拂晓炎翎模型通过旋转,移动,缩放,尽可能的匹配教学长刃。(R旋转,G移动,S缩放),这里会用到一个快捷键:Shift+S(M3插件快捷键),将物体原点放到几何体中心,这样方便移动。下图为移动前与移动后的样子。

匹配要求:

1,模型位置需要重叠

2,刃的方向需要一致(这样游戏内看起来不奇怪)

3,刀柄需要在一条直线上

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3️⃣模型权重绘制

(1)简要说明

本章不会对权重有更详细的说明与教学,因为大部分武器的权重都很简单。本教程使用的武器权重更是只有一个,正常人物模型基本都在一百以上。

(2)打开【数据】栏

右上角场景合集里选中教学长刃模型(Component 0),在右下方可以看到一个绿色的小三角,这就是数据工作栏。

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(3)查看【顶点组】

右侧可以看到【顶点组】,里面只有一个顶点组。我们可以通过权重来查看当前顶点组是怎么刷的。

了解权重的构成后,我们就需要按照他的方法来处理拂晓炎翎模型。

按下键盘上的【/】(右Shift左边)独立显示当前选中模型(再次按下即可取消独立显示)。

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大多数情况下,我们都需要观察游戏内模型权重绘制情况,虽然这个模型只有一个顶点组,不过我们还是例行观察一下把。

按下TAP键,选择权重模式,即可看到当前顶点组权重绘制情况。(按Tap选择物体模式即可退出权重模式)

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(4)绘制拂晓炎翎模型权重

了解到权重为全红,我们就可以用相同的方式来绘制拂晓炎翎模型的权重。

【/】独立显示拂晓炎翎

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在右侧数据-顶点组按+添加一个顶点组,并命名为0

顶点组命名必须和原模型命名一致,这是铁律!

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按Tap进入权重模式

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左侧选择梯度渐变

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拖动工具,将模型整体刷红,然后按Tap回到物体模式,按【/】退出独立显示。

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4️⃣设置UV属性

(1)设置说明

训练长刃的uv贴图与颜色属性内有创建的属性。我们要在拂晓炎翎模型上也创建出一模一样的属性。

在MOD模型上创建的UV属性与颜色属性命名必须一致!并且不要删除原有的UV属性!!

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(2)设置UV

双击名称即可选中,复制。

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在拂晓炎翎上即可粘贴,后面两个按+号创建两个空位,也粘贴上去。

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5️⃣设置颜色属性

(1)设置活动颜色编号

复制颜色属性名称粘贴至对应位置,设置需要设置如图所示。将两个都粘贴至对应位置。

在MOD模型上创建的UV属性与颜色属性命名必须一致!并且不要删除原有的UV属性!!

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(2)设置顶点色

选中拂晓炎翎,Tap选择顶点绘制。

其实这里可以观察一下原模型的顶点色,不过图省事就不观察了,而且顶点色一般影响不是很大

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左上角颜色设置,将颜色数值设置为与图中相似

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如图位置所示,将仅前面的面取消勾线。

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笔刷半径尽可能拉大,涂抹拂晓炎翎模型。旋转并观察模型整体,全绿之后,按Tap回到物体模式。

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6️⃣修改&合并模型文件

(1)介绍

制作MOD就是将原有的模型删除,将MOD模型显示,所以我们需要将原有的训练长刃模型删除,让他不能显示。但是武器模型不能全部删除否则导入进游戏后的模型会异常的大,所以需要删除模型的面。然后将MOD模型与留下的面合并。模型就修改完成了。

(2)精简训练长刃

独立显示(快捷键是/)训练长刃

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TAP切换至面(编辑)模式(默认选择全部面,如果未选择全部面,请按下A(全选),即可选中全部面)

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X(删除),选择仅面,留下线框。按TAP回到物体模式,并退出独立显示,快捷键【/】。

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(3)合并模型

按Shift(多选),先选择拂晓炎翎,再选择训练长刃,按下Ctrl+J(合并)。即可合并模型。

blender合并模型是有讲究的,当多选多个模型的时候,会合并到最后一个模型上(观察右上角场景合集),我们最后的合并效果是名称为Component 0,合集在VB值内,所以我们需要先选择拂晓炎翎,再选择训练长刃。

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四,导出MDO文件

1️⃣设置WWMI Tools插件

(1)切换模式

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(2)选择合集

第二行是合集选择

所有制作的模型文件都需要再一个合集里面,合集就类似文件夹。在blender右上角可以看到。我们这里选择918b5fd3合集即可。

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(3)基础模型路径设置

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(4)MOD导出位置设置

第四行是MOD导出位置设置,你需要创建一个单独的文件夹,然后选择。我建议直接在WWMI的MODs文件夹内导出,后面可以直接在游戏内查看,不用单独挪动位置了。

相反,如果你在其他地方创建文件夹,也是没问题,后面MOD在游戏内生效的前一步记得挪到MODs文件夹内就行。

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2️⃣导出MDO

按下插件下方的Export Mod即可导出MDO。

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五,贴图纹理处理

如果你按照我的设置来,可以直接进入游戏,按下F10刷新查看MOD,可以看到MOD模型部分已经修改完毕。不过此时贴图纹理还未修改,所有看起来外观很怪。接下来我们来设置贴图文件。

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1️⃣打开相关文件夹&软件

打开拂晓炎翎的blender文件夹,MOD文件夹,游戏窗口,paint.net软件。这样方便观察。

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2️⃣调整设置颜色贴图

(1)打开颜色贴图

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(2)反转透明度

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(3)导出贴图

文件-另存为。

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文件格式选择DDS

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选择你的MOD文件夹,替换掉如图所示贴图。

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(4)保存配置

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然后游戏内按下F10就可以看一下效果了。目前颜色已经正常显示了,不过光照还有点问题。

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3️⃣调整设置光照贴图

(1)打开光照贴图

打开MOD文件夹内的光照贴图,由于是DDS文件,所以双击即可直接打开。

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(2)调整光照贴图颜色

左侧工具栏,选择吸管工具,吸取贴图中蓝色部分。

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左侧工具栏,选择吸管工具,吸取贴图中蓝色部分。

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左侧工具栏选择油漆桶工具,然后在创建的图层上按一下涂满。

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隐藏下层贴图

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4️⃣导出光照贴图

(1)导出设置

左上角选择-文件-另存为

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格式选择DDS,后面会提示合并,直接合并即可。

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(2)保存配置

光照贴图保存配置设置必须为BC7(线性,DX11+)

选择合并,然后导出。

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然后游戏内按下F10刷新一下就可以看到效果了。

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六,额外-大剑发光

虽然我说了不想讲太复杂,不过如果有感兴趣的,可以跟着下面继续优化一下,把大剑改为可以发光。原理就是颜色贴图不反转的部分就会发光。透明度可以选择半透明,光照会略微降低。

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1️⃣打开颜色贴图并反转

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2️⃣左侧选择魔棒工具

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3️⃣CTRL+左键选择发光部位

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4️⃣CTRL+I反转选择

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5️⃣透明插件然后CTRL+D取消选区

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6,贴图保存一下

记得贴图保存配置设置为BC7(SRGB, DX 11+),然后按F10刷新。发光的大剑就有了。感兴趣的话可以试试整个贴图都不反转,就会得到一个超级亮的大剑。

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THE END
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